Du 19 au 23 février 2018, 800 étudiants en 2ème année de l’EMLV, l’ESILV et l’IIM vont montrer que le jeu vidéo, au-delà de ses utilisations ludiques, peut aussi avoir des vertus citoyennes, thérapeutiques, éducatives ou éco-responsables. Avec le parrainage de Microsoft, et pilotées par des experts en jeu vidéo, les 140 équipes composées de futurs managers, ingénieurs et designers auront pour mission d’utiliser tous les mécanismes du jeu vidéo pour trouver des solutions innovantes à des enjeux de société. Les créations les plus remarquables seront récompensées et peut être développées par les partenaires de ce hackathon.

C’est la deuxième fois que l’éditeur Microsoft parraine une opération pédagogique avec la Direction Soft Skills du Pôle Léonard de Vinci pour organiser un Hackathon. Il y a 2 ans, il a fait réfléchir les futurs managers, ingénieurs et designers, sur la conception de solutions numériques destinées à faciliter la vie des étudiants en situation de handicap, ce 2ème partenariat porte sur le concept de la gamification suscitant l’engagement de leurs cibles sur des terrains vertueux innovants.

Du 19 au 23 février, le Pôle Léonard de Vinci mobilise 800 étudiants répartis en 140 équipes inter-écoles, pour relever le défi d’innover en appliquant les principes de la gamification à des thématiques d’intérêt général afin de favoriser l’engagement. Et si on arrivait à impliquer les citoyens, les patients, les élèves… grâce au jeu vidéo ?

Coachés par des experts en jeu vidéo et en innovation et créativité, les étudiants des 3 écoles ont 4 jours pour gamifier, en mode agile et sans complexité technique particulière, des thématiques très sérieuses d’enjeux sociétaux.

En utilisant les mécaniques de Minecraft, jeu vidéo de gestion de ressources dont le but est de créer des constructions à bases de blocs cubiques, chaque équipe va choisir 1 challenge parmi 5 grands thèmes que sont : L’éducation, la Santé, le Commerce Responsable, la Smart City, la Démocratie.

Pour chaque domaine, les étudiants choisissent parmi deux challenges : éducation en aidant

les professeurs à personnaliser les parcours, en fonction des styles d’apprentissage des élèves / étudiants ; Aider les élèves / étudiants à rendre plus ludique leur vie à l’école ou en santé en

Aidant les patients à mieux comprendre et à mieux vivre leur traitement voire en aidant ls médecins à récupérer des données utiles pour prévention et dépistage. Le commerce équitable et les smart city en en aidant les communes à sensibiliser les habitants à la propreté, au recyclage et au respect des équipements.

Au terme de ce marathon, les meilleures restitutions seront récompensées. Les pépites identifiées pourront être accompagnées si elles souhaitent créer une start-up dédiée, par l’incubateur de Microsoft à Station F.

Emmanuel Mayega
A propos de l'auteur

Directeur de la rédaction et de la publication du magazine Assurance & Banque 2.0 et de ce site, Emmanuel a une connaissance accrue de l’intégration des technologies dans l’assurance, la banque et la santé. Ancien rédacteur en chef de ce magazine, il a pendant plus d'une décennie été rédacteur en chef adjoint d’Assurance & Informatique Magazine. ll est un observateur affûté du secteur. Critique, il se définit comme esprit indépendant et provocateur, s’il le faut.

Site web : http://www.assurbanque20.fr

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